19 junio 2018

«Fortnite», la nueva adicción digital de los jóvenes

J.M. Sánchez
ABC


El caso de una niña británica de solo 9 años que ha tenido que recibir tratamiento médico por pasarse diez horas jugando al videojuego de moda, «Fortnite», es una pincelada más acerca de la falta de supervisión adulta sobre este tipo de entretenimiento digital.

Como sucede con el cine, esta industria cuenta con un sistema de certificación por edades que, por unas cosas u otras, se suele saltar a la torera.

Basado en un tipo de juego relativamente novedoso llamado «battle royale» -por el que los usuarios se enfrentan entre sí en un entorno online y se alza como ganador el último que siga en pie-, no ha sido el primero, pero sí el más famoso. De hecho, los creadores de otro juego anterior que se basa en premisas muy parecidas, llamado «PlayerUnknown’s Battlegrounds» y que también tuvo su «boom» poco antes, han demandado por plagio a Epic Games, la compañía responsable de «Fortnite».

Su distribución, basada en un modelo «free to play» (no se paga por la descarga, pero contiene contenido de micropago), es uno de los factores clave en su popularización entre los adolescentes. Por otro lado, es muy fácil empezar a jugar, ya que solo se encesita un correo electrónico y una contraseña. Y se trata de un juego multiplataforma: está diseñado tanto para videoconsolas como para ordenadores e incluso móviles. 

Además, los participantes comienzan en igualdad de condiciones, y solo el aumento de su pericia y experiencia conseguirán marcar la diferencia entre los 45 millones de jugadores que en la actualidad se baten por ser el mejor. Por ello, los usuarios invierten horas y horas dentro de esta realidad virtual.
«Hasta las dos de la mañana»

Y, si no, que se lo digan a Sergio (quien prefiere no dar más datos de su identidad). Tiene 18 años y reconoce que incluso se queda sin salir los fines de semana para jugar. «Somos una pandilla de veinte amigos y la mayoría jugamos viernes y sábados, pero hay cuatro o cinco que están metidos casi todos los días. Nos ponemos sobre las 22 horas y estamos hasta las 2 de manera continua. Reconozco que estoy enganchado. E, igual que yo, la mitad de mis amigos», relata.

Para Juanma Romero, experto en adicciones digitales, esta fiebre adolescente en el uso compulsivo de servicios digitales «va a más porque es incontrolable». A su juicio, es importante que los padres tomen conciencia del uso indebido de internet y opten por una comunicación cercana e involucrarse en sus actividades con sus hijos para evitar que éstos caigan en las redes de la adicción. «Tienes que confiar en tu sentido común, porque no sabes si lo que están viendo en el móvil es Netflix u otra cosa. Vas un poco con los ojos vendados. No hay solución más allá del sentido común y que aprendan a usarlo de manera razonable», asegura a este periódico.

«Fortnite» ha seducido a los adolescentes de todo tipo, sin hacer siquiera distinción entre sexos; la mitad de ellos, mujeres. El juego está concebido para mayores de 12 años, pero muchos niños de 8 o 9 años lo están descargando de manera descontrolada hasta el punto de sufrir una adicción. José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la patronal del sector, adelanta un intento de los organismos de cada país en Europa para potenciar que los códigos PEGI -las etiquetas de las edades recomendadas equivalente a la del cine- se fijen también la posibilidad de realizar microtransacciones. «Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos», apunta.

Aún con todo, su éxito es incontestable. Solo en abril recaudó más de 296 millones de dólares en ingresos por compras en su interior. Y eso que en octubre del año pasado su comunidad estaba formada por la quinta parte de lo que el fenómeno «Fortnite» es en la actualidad. Dado que su descarga es gratuita y está de moda, tiene todo los ingredientes para ser un caramelito en manos de los más jóvenes.